“81 kiếp nạn” khi làm game Black Myth: Wukong

Sky Nguyen nguồn bình luận 999
A- A A+
Doanh nghiệp nhỏ, vốn chỉ có kinh nghiệm làm game mobile gặp nhiều khó khăn khi bắt tay vào một dự án tầm cỡ AAA như Black Myth: Wukong.
“81 kiếp nạn” khi làm game Black Myth: Wukong
Ảnh minh họa

Rời khỏi Tencent vì muốn làm game PC, nhóm sáng lập Game Science sau đó phải vật lộn với những trò chơi di động để duy trì công ty. Black Myth: Wukong như ván cược của cả doanh nghiệp.

Quy mô khổng lồ của nó trở nên quá sức với một studio non trẻ. Với nguồn lực và kinh nghiệm ít ỏi của ngành game Trung Quốc, vốn tập trung vào sản phẩm sao chép, Game Science phải tự tìm giải pháp cho từng vấn đề nhỏ nhất.

7 nhân sự để làm game AAA

Đầu năm 2018, Feng Ji, người sáng lập Game Science tổ chức một cuộc họp nội bộ tìm hướng đi mới cho công ty. Có 3 lựa chọn, game offline, một trò chơi di động hoặc chia nhóm để làm cả hai. Đội ngũ lấy phương án cuối, nhưng chỉ 5-6 người được rút ra để sản xuất sản phẩm chơi đơn trên máy tính.

Thực tế là từ cuối 2017, Yang Qi, Giám đốc Nghệ thuật của Game Science đã quyết tâm làm trò chơi ngoại tuyến. Vị lãnh đạo này chán nản với trào lưu game di động, vốn không đủ không gian để tái hiện những ý tưởng lớn. Cùng thời gian, Yang Qi phát hiện mình bị gan nhiễm nhiễm mỡ và nhiều vấn đề sức khỏe khác do thói quen xấu khi tập trung cho công việc.

Yang Qi, Giám đốc Nghệ thuật của Game Science. Ảnh: IGN.

“Tôi không còn nhiều thời gian để làm việc như kiểu này vì c‌ơ th‌ể không chịu nổi nữa. Trước đây tôi có thể làm nhiều ngày không nghỉ, nhưng giờ đã tới hạn. Hơn nữa tuổi sáng tạo của con người cũng ngắn. Đây là lúc tốt nhất để làm cái gì đó, trước khi không còn cơ hội”, Yang Qi nói với Weixin.

Sự kiện này thúc đẩy ông thuyết phục Feng Ji sản xuất Black Myth: Wukong, bất chấp đây là nước đi ngược với xu hướng thị trường. “Mục tiêu là sớm muộn gì cũng phải làm game AAA, nhưng tôi luôn thấy chưa thích hợp. Ví dụ như việc đó cần rất nhiều tiền hoặc rất nhiều người”, Feng Ji trả lời phỏng vấn.

Trước đó, Game Science chỉ làm các trò chơi hợp thời, nhắm đến xu hướng di động. Bách Tướng Hành là dạng thẻ bài, Xích Triều thuộc nhóm đối kháng thời gian thực. Sau đó họ gia nhập cả trào lưu Auto Chess. Cơ chế mà studio nói trên mang lại không mới. Họ tự tin nhờ phong cách nghệ thuật riêng biệt của Yang Qi.

Vào 2018, công ty khởi nghiệp này chỉ có một văn phòng hai tầng lầu ở Thâm Quyến. Nhóm sản xuất chính thường làm việc ở tầng trên. Dự án Black Myth: Wukong phải bắt đầu với một góc nhỏ ở tầng dưới.

Tham vọng lớn

Định hướng duy nhất Game Science có là một trò chơi đơn kiểu hành động nhập vai. Feng Ji thích kiểu game như Dark Souls còn Yang Qi muốn loại giống Monster Hunter.

Họ bắt đầu với các engine cơ bản như Cocos và Unity. Nhưng với định hưởng khổng lồ trước mắt, đội ngũ phải chuyển sang học Unreal. Tới cuối 2018, màn chơi mở đầu tại Hoa Quả Sơn hoàn thành. Hình ảnh nổi bật là nhân vật chính bước ra khỏi hang động, giao chiến với 10 vạn thiên binh và tứ đại thiên vương. Đoạn mô phỏng này xuất hiện trong trailer đầu tiên của trò chơi.

Quá trình thiết kế Black Myth: Wukong. Ảnh: IGN.

Đến 2019, đội ngũ tăng lên khoảng 20 người. Họ cố gắng thực hiện một màn chơi hoàn chỉnh. Chương được chọn là Hắc Phong Sơn với Quan Âm Thiền viện và vụ trộm áo cà sa. Tuy nhiên, chừng này cũng là quá sức với đội ngũ.

“Khi bắt đầu làm bạn nhận ra nhiều thứ thật sự khó. Có rất nhiều ý tưởng kiểu quái có nên nói chuyện không? Nhân vật chính không ở đó thì chúng làm gì? Tại sao phải đánh chúng? Phải dẫn dắt thế nào?”, Feng Ji nói với Weixin.

Đây là một phần nhỏ trong chu trình sản xuất game AAA hiện đại, với nhiều bộ phận phối hợp. Ví dụ khi cần làm đoạn cắt cảnh, nhà phát triển cần viết kịch bản, vẽ phác thảo rồi đưa lên mô hình đa giác để dựng màn chơi đơn giản. Sau khi có khung, họ phải thêm chuyển động. Với cảnh cần biểu cảm, vấn đề mở rộng ra mocap (Motion-Capture).

Ngoài tốn công, chi phí làm game AAA cũng rất tốn kém. Feng Ji cho biết một studio mocap với 60 camera cần trả 200.000-300.000 nhân dân tệ cho mỗi ngày thuê. Nếu tạm dừng, họ vẫn phải trả tiền. “Chi phí cho mỗi giờ chơi của người dùng là 15-20 triệu tệ”, Feng Ji tiết lộ. Như vậy, Black Myth: Wukong sẽ tiêu tốn của nhà sản xuất 400-600 triệu tệ (56-84 triệu USD).

Feng Ji tiết lộ rằng ngoài dự án "Ngộ Không" mà đội Hàng Châu đang thực hiện, nhóm Thâm Quyến cũng phát triển 2 game di động cùng lúc. Ông không phủ nhận rằng các game di động gánh trên vai trách nhiệm kiếm tiền để "truyền máu" cho dự án PC.

Chồng chất khó khăn

Đặc điểm chung của những đoạn trailer đầu tiên của Black Myth: Wukong là không có cảnh quay cận mặt hay lời nói. Nhà sản xuất cho biết đây là khó khăn cơ bản nhất của việc phát triển.

“Trong ngành có một tin đồn là tỷ lệ nghệ thuật và kỹ thuật ở Naughty Dog là 1:1”, Feng Ji nói. Ý của người sáng lập Game Science là những người hiểu kỹ thuật, có thể hỗ trợ nhóm hoạt họa về mặt mỹ thuật để tăng hiệu suất.

Văn phòng Game Science ở Hàng Châu, Trung Quốc. Ảnh: IGN.

Ông tiết lộ có phân cảnh đánh quái, khi con khỉ khổng lồ cầm răng nanh và bẻ gãy hàm sói lớn. Nhưng khi thực hiện, nó liên tục lỗi vì bàn tay của nhân vật sẽ xuyên qua răng nanh, không tương tác như mong muốn. Bộ phận kỹ-nghệ thuật sẽ xử lý được vấn đề khi họ có thể làm các mô hình khớp nhau với đúng chất liệu mong muốn. Sau 2 tháng cố gắng, Game Science phải từ bỏ ý tưởng ban đầu vì trình độ của họ không đủ để làm.

Vấn đề lớn hơn là ở Trung Quốc không có những nhân sự chất lượng như vậy. Đó là lý do khiến quốc gia tỷ dân không có game AAA nào trước Black Myth: Wukong. Những người giỏi nhất, được trả lương cao đều làm việc ở Tencent hay NetEase.

Trước vấn đề nhân lực, công ty tìm kiếm giải pháp thuê ngoài vẫn phổ biến trong ngành. Tuy nhiên, những đối tác Trung Quốc lại không đạt yêu cầu hoặc không muốn tham gia vào dự án nhiều rủi ro. Do vậy, nhà phát triển đã tung ra đoạn video gameplay dài 13 phút như một cách thu hút nhân tài.

Những cơ chế đơn giản nhất của trò chơi cũng là khó khăn với Game Science. Ví dụ, nhân vật trong The Last of Us: Part II có thể xoay người lấy đồ vật ở bất kỳ góc độ nào mà vẫn tự nhiên. Feng Ji cho biết họ cố thêm nhiều động tác để sửa lỗi nhưng không hiệu quả. Cuối cùng, công ty tham khảo cách của Ubisoft sau khi dự một triển lãm game. Tuy nhiên, sản phẩm này là bí quyết độc quyền của các nhà sản xuất.

Cuối cùng, Game Science phải tự viết thuật toán. Nhưng họ thừa nhận nó vẫn chưa bằng những trò chơi dẫn đầu như God of War hay Assassin’s Creed: Odyssey.

Một khó khăn khác là định hướng trò chơi. Black Myth: Wukong mang nhiều cảm giác gợi nhớ đến God of War hay Dark Souls. Tuy nhiên, những người sáng tạo ra nó không muốn đặt trò chơi là phiên bản sao chép rẻ tiền. Họ phải thiết kế màn chơi, không gian và bố trí bản đồ khác đi, đem đến nhiều thứ hơn để người dùng khám phá.

Nguồn Tin:
Video và Bài nổi bật